Combat
Le combat est une action de base, réalisable une fois par tour par chaque personnage (livret Aventure, p. 17). Les dés et les symboles sont décrits dans le Système de dés.
Types d'action de combat
Jets d'attaque et de défense
On se défend de chaque attaque, même sans dégât, car le jet peut générer de la stamina ou déclencher des talents de réaction. Un Monstre certain d'être tué se défend donc quand même. Livret Aventure, p. 17.
Les dégâts d'une attaque imparable ne peuvent pas être bloqués. La cible les subit directement, sans jet de défense. Livret Aventure, p. 17 et 18.
Orientation et zones
L'orientation est la direction du regard de la figurine. Elle est fixée à la fin du déplacement jusqu'à la prochaine phase du personnage. Un personnage qui ne s'est pas déplacé peut changer d'orientation une fois pendant sa phase, puis se déplacer. Livret Aventure, p. 16.
| Zone | Cases | Rôle |
|---|---|---|
| les 3 cases attenantes à l'avant, à gauche et à droite | Où le personnage peut faire une attaque de mêlée. Certaines armes ajoutent les diagonales. Bloquée par les murs et les portes fermées. | |
| les 8 cases autour | Le personnage se défend de toutes les attaques, sauf contre des dégâts imparables. | |
| Zone de dos | les 3 cases derrière la figurine | Une attaque de mêlée ou à distance qui la traverse est une attaque de dos, condition de talents comme Coup bas. |
Livret Aventure, p. 18.
Attaque de mêlée
Le personnage utilise son action de combat et lance son jet d'attaque de mêlée sur une cible présente dans sa zone d'attaque. Un Monstre tué est retiré du plateau, et l'Aventurier gagne les PX inscrits sur sa carte. Livret Aventure, p. 18.
Attaque à distance
Le personnage lance son jet d'attaque à distance sur une cible à vue. Il ne peut pas attaquer à distance un ennemi situé sur une case adjacente : il doit alors se déplacer, attaquer en mêlée ou utiliser une arme hybride. Livret Aventure, p. 21.
La ligne de vue se trace entre les centres de deux cases. Les murs, les portes fermées et les armoires la bloquent. Les personnages, alliés comme ennemis, ne la bloquent pas. Les cases dans le dos d'un personnage sont hors de sa vue. Livret Aventure, p. 21.
Changement d'arme ou de protection
Pendant sa phase, un Aventurier change gratuitement d'arme et de protection parmi les équipements maîtrisés de son inventaire. Pendant la phase du Maître des Ombres, il garde l'équipement choisi pour tous ses jets d'attaque, de défense et de réaction. Livret Aventure, p. 18.
Engagement
Un personnage est engagé au combat dès qu'il fait ou subit une attaque de mêlée, éventuellement avec plusieurs ennemis à la fois. Engagé, il ne peut pas attaquer à distance un ennemi avec lequel il est engagé, ni utiliser certains talents, par exemple Attaque éclair. Livret Aventure, p. 19.
L'engagement prend fin si l'un des deux personnages meurt, si l'un quitte la zone d'attaque de l'autre, ou si l'un attaque à distance ou lance un sort sur une autre cible. Les dégâts-éclairs et les attaques de dos n'engagent pas au combat. Livret Aventure, p. 19.
Dégâts-éclairs
Pour un jet d'attaque-éclair, le personnage lance son jet d'attaque. Chaque dégât obtenu est un dégât-éclair. Les boucliers et les éclairs sont ignorés et ne font pas gagner de stamina. Livret Aventure, p. 19.
Pour un jet de défense-éclair, la cible lance autant de dés que de dégâts-éclairs subis, dans la limite de son jet de défense. Elle prend d'abord les dés des protections équipées, puis les dés noirs, puis les dés bleus. Chaque bouclier bloque 1 dégât-éclair, chaque dégât-éclair restant fait perdre 1 PV, chaque éclair obtenu fait gagner 1 stamina. Livret Aventure, p. 19.
Subir des dégâts-éclairs n'interrompt pas une action et n'engage pas au combat. Livret Aventure, p. 19.
Talents de réaction cités par le livret :
- Attaque éclair : si le personnage n'est pas engagé et qu'un ennemi sort de sa zone d'attaque, il lance le jet d'attaque de son arme pour lui infliger des dégâts-éclairs.
- Attaque d'opportunité : si le personnage n'est pas engagé au début de la phase des Aventuriers, il fait une Attaque éclair sur un ennemi présent dans sa zone d'attaque. L'ennemi n'a pas besoin d'en sortir.
- Riposte : si le personnage ne perd aucun PV après un jet de défense contre une attaque de mêlée, chaque bouclier obtenu inflige 1 dégât-éclair à l'attaquant.
- Contrecoup : ajoute 1 dégât-éclair à la Riposte.
Livret Aventure, p. 20.
Attaque éclair et Attaque d'opportunité infligent des dégâts-éclairs dans des situations opposées. L'Attaque éclair vise un ennemi qui quitte la zone d'attaque, au moment où il en sort. L'Attaque d'opportunité frappe un ennemi déjà présent dans la zone, au début de la phase des Aventuriers. Livret Aventure, p. 19 et 20.
En Solo/Coop, un Monstre géré par l'application ne fait pas d'Attaque éclair ni d'Attaque d'opportunité sur un Aventurier : l'application ne connaît pas la position des figurines. Seuls les Aventuriers déclenchent ces réactions sur les Monstres. L'exemple du livret où un Monstre fait une Attaque éclair sur un Aventurier vaut avec un Maître des Ombres joueur.