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Erune

Pièges

Un piège est un jeton posé sur une case du plateau, qui inflige des dégâts imparables au personnage du camp adverse qui se déplace dessus. Le Maître des Ombres et le Gardien ont tous deux des aptitudes pour en poser, indiquées sur leur carte personnage. Livret Aventure, p. 25.

Couleurs

CouleurCampDéclenchementIgnoré par
VioletMaître des Ombresun Aventurier se déplace dessusles Monstres
BleuGardienun Monstre se déplace dessusles Aventuriers

Un piège déclenché interrompt le déplacement. Un Monstre qui déclenche un piège bleu subit 1 dégât imparable. Les Monstres dotés des aptitudes Lévitation ou Volant ignorent tous les pièges. Livret Aventure, p. 25.

Quand un Aventurier déclenche un piège, les joueurs l'indiquent à l'Esprit d'Erune (« Un piège est déclenché. »). Si un joueur incarne le Maître des Ombres, l'Esprit d'Erune lui laisse le choix du piège à déclencher. Livret Aventure, p. 25.

Oubliettes

L'oubliette existe en violet et en bleu. Elle est impossible à désamorcer et reste sur le plateau jusqu'à la fin de la quête. Livret Aventure, p. 25.

Un personnage qui tombe dans une oubliette subit 1 dégât imparable, ne peut pas faire d'action de combat et ne peut pas être attaqué en mêlée. Sortir vers une case attenante coûte 4 cases de déplacement. Livret Aventure, p. 25.

Pendant son déplacement, un personnage peut sauter par-dessus une oubliette en faisant un test de réussite. Sans éclair, il tombe dedans et en subit les effets. Avec 1 ou 2 éclairs, il l'ignore, et elle compte comme une case de déplacement. Livret Aventure, p. 25.

Une figurine à grand socle, comme le Troll, ne tombe dans une oubliette que si toutes les cases de son socle sont sur des oubliettes au moment du déplacement. Livret Héroïque, p. 4.

Pose par le Gardien

Le Gardien dispose d'une réserve de 8 jetons pièges au maximum et prend 8 pièges au début de chaque quête. Chaque tour, il peut en poser jusqu'à 3 sur les cases libres adjacentes. L'ennemi qui déclenche un de ses pièges subit 1 dégât imparable. Carte personnage Gardien, aptitude Bricoleur.

Désamorçage

Une fois par tour, un Aventurier peut désamorcer un piège, en action gratuite. Il fait un test de réussite et applique le résultat selon le nombre d'éclairs obtenus. Livret Aventure, p. 25.

ÉclairsEffet
aucunun piège attenant est déclenché, à indiquer à l'[[esprit-d-erune
1un piège attenant est désamorcé, l'Aventurier gagne 2 PX
2deux pièges adjacents sont désamorcés, l'Aventurier gagne 6 PX

Les oubliettes ne se désamorcent jamais. Livret Aventure, p. 25.

Avec 2 éclairs sur un désamorçage, le Gardien ajoute 1 piège à sa réserve. Carte personnage Gardien, aptitude Science des pièges.

Solo/Coopératif

À l'étape Déplacement des Monstres, la règle d'or « Évite le danger » interdit à un Monstre de se déplacer s'il doit déclencher un piège. Un Monstre errant, lui, se déplace vers l'Aventurier le plus proche en ignorant tous les dégâts sur son chemin, pièges compris. Livret Aventure, p. 29.