Questions fréquentes
Les questions fréquentes rassemblent des cas de règles qui bloquent une partie d'Erune.
Voix de l'application
La voix de l'Esprit d'Erune suit le moteur de synthèse vocale du téléphone, pas un réglage interne au jeu. Sur Android, le moteur se choisit dans les paramètres d'accessibilité (Synthèse vocale) ou de langues et saisie, selon la marque. On y bascule entre la synthèse Google et celle du constructeur, puis on règle voix, langue et vitesse. Relancer Erune prend en compte la nouvelle voix.
Attaque éclair en Solo/Coopératif
Un Monstre géré par l'application ne sort pas d'une zone d'attaque s'il doit y subir une Attaque éclair. La règle d'or « Évite le danger » l'en empêche. S'il ne peut pas se déplacer sans danger, il devient Monstre errant et fonce sur l'Aventurier le plus proche.
L'exemple du livret où un Monstre subit une Attaque éclair en se déplaçant ne vaut que contre un Maître des Ombres joueur, libre de prendre ce risque.
En Solo/Coop, un Monstre ne fait jamais d'Attaque éclair ni d'Attaque d'opportunité sur un Aventurier : l'application ne connaît pas la position des figurines. Ces réactions sont réservées aux Aventuriers.
Sélection des Monstres dans l'application
La sélection des figurines à l'écran est le moyen de communiquer avec l'application.
À l'étape Déplacement des Monstres, on ne sélectionne que les Monstres qui peuvent se déplacer et attaquer la cible désignée. Un Monstre qui ne le peut pas (danger, chemin bloqué) n'est pas sélectionné : il bascule en Monstre errant.
À l'étape Monstres errants, les Monstres non déplacés réapparaissent. On sélectionne chaque errant sur l'Aventurier qu'il peut attaquer, ou avec lequel il est déjà engagé.
Un Rat déjà engagé se gère ainsi : on ne le touche pas à l'étape Déplacement, puis on le sélectionne à l'étape Monstres errants sur l'Aventurier engagé.
Monstre errant et piège
Un Monstre errant qui traverse un piège attaque encore vivant. L'errata déclenche ensuite le piège au début de la phase des Aventuriers. La figurine se retire à ce moment, sauf si une Riposte l'a déjà tué.
Déplacement hors de portée
Un Monstre errant fait son déplacement complet vers l'Aventurier le plus proche, même s'il ne peut ni l'atteindre ni l'attaquer ce tour-ci.
Attaque éclair et Attaque d'opportunité
Les deux infligent des dégâts-éclairs, dans des situations opposées.
| Talent | Déclenchement | Timing |
|---|---|---|
| Attaque éclair | un ennemi sort de la zone d'attaque | au moment où il en sort |
| Attaque d'opportunité | un ennemi reste ou est déjà présent dans la zone d'attaque | au début de la phase des Aventuriers |
Dans les deux cas, le personnage ne doit pas être engagé au combat.
Attaque groupée et Attaque éclair
Un Rat peut devoir rejoindre une attaque groupée au contact d'une Guerrière qui a Attaque éclair, tandis que la règle d'or « Évite le danger » lui interdit de subir un éclair. Les deux règles semblent se contredire.
Réponse de l'auteur : l'application actuelle ne gère pas ce cas finement. On le joue comme un Maître des Ombres, au jugé. Le Monstre renonce à l'attaque groupée s'il devait s'exposer, ou choisit une autre cible atteignable sans danger. S'il ne peut atteindre personne sans risque, il devient Monstre errant.
Une nouvelle application, destinée à remplacer l'actuelle pour toutes les éditions, doit gérer plus finement le comportement des Monstres, y compris ces cas de placement.
Actions retirées
Détecter un piège et Préparation au combat figuraient dans le premier livret et ont été retirées de la nouvelle édition.
Détecter un piège a disparu parce que les pièges sont désormais visibles de tous dès leur apparition. Les emplacements s'affichent au fil de la découverte du donjon, l'application les indique au Maître des Ombres.
Préparation au combat a été retirée parce qu'elle alourdissait le jeu.
Désamorcer un piège existe toujours : c'est une action gratuite, détaillée au désamorçage.
Rejouer avec l'ancienne règle (ne pas poser les jetons de pièges, autoriser l'action de détection) n'est pas officiel. L'auteur ne s'y oppose pas.
Attaque éclair contre l'application
Contre les Monstres gérés par l'application, l'Attaque éclair n'inflige presque jamais de dégâts. À l'étape Déplacement des Monstres, le Monstre refuse de bouger pour ne pas la provoquer. À l'étape Monstres errants, il ignore ces dégâts.
L'exemple des dégâts-éclairs (livret Aventure, p. 19) ne se produit vraiment que contre un Maître des Ombres joueur.
En Solo/Coop, l'Attaque éclair sert surtout à contrôler le trajet. Un personnage qui la possède, par exemple le Gardien, placé sur le chemin, force le Monstre à renoncer à sa cible à l'étape Déplacement. À l'étape Monstres errants, il attaque alors l'Aventurier le plus proche.
Un Gardien au contact d'un Rat, une Magicienne plus loin. Au Déplacement, le Rat vise la Magicienne mais ne peut pas bouger à cause de l'Attaque éclair du Gardien. Aux Monstres errants, le Rat frappe le Gardien, désormais le plus proche.
Pièges du Gardien en Solo/Coopératif
Les pièges étant visibles, les Monstres les contournent. Leur rôle n'est pas d'infliger des dégâts mais de bloquer un trajet ou une zone d'invocation. Les dégâts arrivent surtout via un Monstre errant qui traverse le piège, déclenché au début de la phase des Aventuriers, et via le désamorçage des pièges ennemis.
Les Pièges détaillent couleurs, oubliettes, pose et désamorçage.