Symboles
Les symboles d'Erune sont les icônes imprimées dans les livrets de règles. Chaque icône renvoie à la page du livret qui la définit. Les dés et leurs faces sont détaillés dans le Système de dés.
Dés
Dé noir : dé de combat. Livret Aventure, p. 17.
Dé jaune : dé de combat. Livret Aventure, p. 17.
Dé rouge : dé de combat. Livret Aventure, p. 17.
Dé bleu : dé de combat, aussi utilisé pour le test de réussite. Livret Aventure, p. 17 et 22.
Dés de combat : un jet de dés de combat, toutes couleurs. Livret Aventure, p. 17.
Dé maudit, utilisé par les Aventuriers et le Maître des Ombres. Livret LD, p. 3.
Face du dé maudit : chaque symbole obtenu fait perdre 1 PV à un Aventurier, sans défense possible. Livret LD, p. 3.
Dé de déplacement : D6 numéroté de 1 à 6, lancé pour le jet de déplacement. Livret Aventure, p. 11 et 36.
Faces et dégâts
Crâne : un dégât. Livret Aventure, p. 36.
Bouclier : bloque les dégâts. Livret Aventure, p. 36.
Éclair : génère de la stamina. Livret Aventure, p. 36.
Dégât-éclair : dégât infligé par un sort ou un talent de réaction, contre lequel la cible fait un jet de défense-éclair. Livret Aventure, p. 19.
Test de réussite
Le test de réussite se lit au nombre d'éclairs obtenus sur le dé bleu. Livret Aventure, p. 22.
Aucun éclair.
Un éclair.
Deux éclairs.
Ressources
Point de vie (PV). Livret Aventure, p. 36.
Points de vie maximum, notés sur la feuille de personnage. Livret Aventure, p. 11.
Point de mana. Livret Aventure, p. 36.
Mana maximum. Livret Aventure, p. 11.
Stamina, dépensée pour utiliser un talent. Livret Aventure, p. 8.
Stamina maximum. Livret Aventure, p. 11.
Temporaire : point gagné pour un temps limité, par exemple 1 point de stamina temporaire. Livret Règles Expertes, p. 2.
Point de vie corrompu, dans la réserve du Maître des Ombres. Livret LD, p. 3.
Coût en points d'invocation d'un Monstre. Livret Aventure, p. 10.
Pièce d'or. Livret Aventure, p. 36.
Actions
Action de base. Livret Aventure, p. 36.
Déplacement. Livret Aventure, p. 36.
Action pouvant être réalisée en diagonale. Livret Aventure, p. 36.
Action de combat. Livret Aventure, p. 17.
Fouiller un meuble : action de base. Livret Aventure, p. 26.
Action gratuite. Livret Aventure, p. 36.
Action gratuite réalisable une fois par tour. Livret Aventure, p. 36.
Faire un feu de camp. Livret Aventure, p. 23.
Passer un pacte avec les Ombres. Livret Aventure, p. 25.
Désamorçage de piège. Livret Aventure, p. 36.
Annoncer qu'un piège est déclenché. Livret Aventure, p. 25.
Attaques et sorts
Mêlée : arme ou attaque de mêlée. Livret Aventure, p. 32 et 36.
Distance : arme ou attaque à distance. Livret Aventure, p. 32 et 36.
Hybride : de mêlée en diagonale et à distance. Livret Aventure, p. 32 et 36.
Lancer un sort. Livret Aventure, p. 22.
Sort de mêlée. Livret Aventure, p. 36.
Sort à distance. Livret Aventure, p. 36.
Sort offensif, inflige des dégâts aux ennemis. Livret Aventure, p. 36.
Sort de remède ou de soin, protège et soigne les alliés. Livret Aventure, p. 36.
Sort d'amélioration, améliore les capacités des alliés. Livret Aventure, p. 36.
Sort d'entrave, affaiblit et entrave les ennemis. Livret Aventure, p. 36.
À vue. Livret Aventure, p. 36.
Hors de vue. Livret Aventure, p. 36.
Zone d'attaque, qui varie en fonction du personnage. Livret Aventure, p. 36.
Zone de défense. Livret Aventure, p. 18.
Cases adjacentes. Livret Aventure, p. 36.
Cases attenantes. Livret Aventure, p. 36.
La Magie décrit les sorts et leur coût.
Équipement
Équipement. Livret Aventure, p. 36.
Protections. Livret Aventure, p. 33.
Zone d'attaque de l'arme étendue aux diagonales. Livret Aventure, p. 32.
Arme à deux mains. Livret Aventure, p. 36.
Objet lourd. Livret Aventure, p. 36.
Arme qui demande une action de rechargement. Livret Aventure, p. 32 et 36.
Artéfact. Livret Aventure, p. 36.
Substance. Livret Aventure, p. 36.
Rune. Livret Aventure, p. 36.
Potion. Livret Aventure, p. 36.
Fouet. Livret LD, p. 5.
Arbalète. Livret LD, p. 5.
Carte Enrayement : piochée, elle fait échouer toute l'attaque. Livret LD, p. 5.
Talents et classes
Cartes Talent. Livret Aventure, p. 36.
Talent offensif. Livret Aventure, p. 36.
Talent réaction. Livret Aventure, p. 36.
Coût du talent gratuit, ou aucun symbole obtenu. Livret Aventure, p. 36.
Talent avec prérequis. Livret Aventure, p. 12.
Étiquette de la classe héroïque Berserker. Livret Règles Héroïques, p. 2.
Étiquette de la classe héroïque Dompteuse infernale. Livret LD, p. 6.
Magies
École de sorts Feu. Livret Aventure, p. 13.
École de sorts Eau. Livret Aventure, p. 13.
École de sorts Air. Livret Aventure, p. 13.
École de sorts Terre. Livret Aventure, p. 13.
École de sorts Telluromancie. Livret Aventure, p. 13.
Magie runique. Livret Règles Héroïques, p. 3.
Jeton Runique Croissance. Livret Règles Héroïques, p. 3.
Jeton Runique Force. Livret Règles Héroïques, p. 3.
Jeton Runique Résistance. Livret Règles Héroïques, p. 3.
Essences magiques. Livret Règles Héroïques, p. 3.
Magie Clair-Astral. Livret LD, p. 5.
Sorts Clair-Astral. Livret LD, p. 5.
Jetons équilibre de la magie Clair-Astral. Livret LD, p. 5.
Jeton équilibre, face lumière. Livret LD, p. 2.
Jeton équilibre, face ombre. Livret LD, p. 2.
Magie du sang du Maître des Ombres, représentée par les cartes Fléau. Livret LD, p. 4.
Cartes
Cartes personnage. Livret Aventure, p. 12.
Carte d'Ombres. Livret Aventure, p. 5.
Carte Fléau du Maître des Ombres. Livret LD, p. 3.
Plateau et jetons
Ouvrir une porte. Livret Aventure, p. 24.
Porte à ouvrir. Livret Aventure, p. 7.
Porte ouverte. Livret Aventure, p. 7.
Porte verrouillée. Livret Aventure, p. 7.
Trappe. Livret Aventure, p. 7.
Meuble. Livret Aventure, p. 7.
Jeton piège bleu Aventurier. Livret Aventure, p. 36.
Jeton piège violet Maître des Ombres. Livret Aventure, p. 36.
Jeton oubliette bleu Aventurier. Livret Aventure, p. 36.
Jeton oubliette violet Maître des Ombres. Livret Aventure, p. 36.
Jetons point de vie, à l'unité, de 5 et de 10. Livret Aventure, p. 2.
Jeton point de mana. Livret Aventure, p. 2.
Jetons point de stamina, à l'unité et de 5. Livret Aventure, p. 2.
Jeton coffre. Livret Aventure, p. 2.
Jeton tonneau. Livret Aventure, p. 2.
Jeton armoire. Livret Aventure, p. 2.
Source d'Ombres. Livret Aventure, p. 25.
Tuile source d'Ombres. Livret Aventure, p. 9.
Sanctuaire des Ombres. Livret LD, p. 2.
Sanctuaire, révélé avec sa salle. Livret LD, p. 4.
Zone d'invocation. Livret Aventure, p. 9.
Départ d'une quête. Livret Aventure, p. 7.
Monstres
Livret Aventure, p. 36.
Peau-verte, type de Monstre.
Monstre animé, type de Monstre.
Ombrelin, type de Monstre.
Rat.
Gobelin.
Gobelin archer.
Orc.
Squelette.
Squelette archer.
Armure vivante.
Gargouille.
Sorcière.
Livrets
Règle d'or. Livret Aventure, p. 4.
Note et astuce. Livret Aventure, p. 4.
Application
Icônes de l'Esprit d'Erune.
Menu des actions. Livret Aventure, p. 6.
Objet, à choisir parmi les cartes utilisées. Livret Aventure, p. 30.
Onglet des événements actifs à déclencher. Livret Aventure, p. 7.
Événement lié à l'avancement de la quête. Livret Aventure, p. 7.
Événement lié au Maître des Ombres. Livret Aventure, p. 9.
Événement de source d'Ombres. Livret Aventure, p. 9.
Événement Aventurier et PNJ. Livret Aventure, p. 36.
Onglet du Maître des Ombres. Livret Aventure, p. 7.
Fin de la phase du Maître des Ombres. Livret Aventure, p. 8.
Lancer un nouveau tour. Livret Aventure, p. 26.
Dialogues des personnages rencontrés. Livret LD, p. 3.
Personnage non joueur. Livret Aventure, p. 7.
Clavier. Livret Aventure, p. 7.
Encyclopédie. Livret Aventure, p. 6.
Quêtes personnalisées, jouées en mode Maître des Ombres. Livret Aventure, p. 4.
Arène, des vagues de Monstres à affronter pour obtenir des récompenses. Livret Aventure, p. 4.
Dans l'application, la roue dentée
ouvre les paramètres, la sauvegarde et l'abandon de partie, et l'œil
donne des informations complémentaires. Livret Aventure, p. 7.