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Erune

Déroulement d'une quête

Le déroulement d'une quête d'Erune suit trois phases à chaque tour, toujours dans cet ordre : Esprit d'Erune, Maître des Ombres, Aventuriers.

Phase de l'Esprit d'Erune

L'application dévoile les événements du tour, en tenant compte des décisions et actions précédentes. Les événements déclenchés par les Aventuriers et ceux déclenchés par le Maître des Ombres ont des jetons distincts. L'annonce est : « Un nouveau tour commence. »

Phase du Maître des Ombres

Le Maître des Ombres invoque puis joue ses Monstres. Dans l'ordre de son choix, il peut jouer ses Monstres (chacun jusqu'à 2 actions de base : se déplacer et une action de Combat), utiliser ses talents et aptitudes, et poser des pièges.

En début de phase, il gagne des points d'invocation, conservables. L'application propose une liste de Monstres avec leur coût, variable selon la quête et le niveau. Il place les Monstres invoqués dans une zone d'invocation. Ils peuvent agir immédiatement. Si la jauge est pleine, il ne gagne plus de points.

Conseil stratégique

Plus le Maître des Ombres invoque, plus les Aventuriers ont l'occasion de gagner de l'expérience. Ne rien invoquer peut être stratégique.

En Solo/Coopératif, l'application gère entièrement cette phase.

Solo/Coopératif

L'application déroule la phase du Maître des Ombres en 4 étapes, toujours dans l'ordre :

  1. Début du tour : invocation des Monstres, événements du Maître des Ombres, talents et aptitudes utilisés. Puis, pour chaque Aventurier, l'application affiche l'Aventurier ciblé et les Monstres qui le visent.
  2. Déplacement des Monstres : pour chaque cible, on sélectionne les Monstres qui peuvent se déplacer et attaquer, selon les règles d'or.
  3. Monstres errants : les Monstres qui n'ont pas pu se déplacer pour attaquer.
  4. Attaque des Monstres : les Aventuriers se défendent (Riposte possible).

Un Monstre ne fait pas de jet de déplacement : le nombre de cases parcourues est inscrit sur sa carte.

Règles d'or du déplacement

Un Monstre géré par l'application ne se déplace que s'il peut attaquer sa cible à la fin de son mouvement (en mêlée : cible dans sa zone d'attaque, à distance : cible à vue). Il respecte :

  • Évite le danger : il ne se déplace pas s'il doit déclencher un piège ou subir des dégâts (par exemple une Attaque éclair). En Solo/Coop, un Monstre ne se met jamais en danger. Les questions fréquentes traitent les cas où cette règle croise une Attaque éclair.
  • Priorité au plus proche : entre Monstres identiques, on déplace d'abord celui le plus près de la cible.
  • Les tireurs gardent leurs distances : le plus loin possible sans perdre la ligne de vue.
  • Ne bloque pas les autres : le Monstre choisit une case qui laisse l'accès libre à la cible pour ses alliés.
Deux étapes de ciblage

À l'étape Déplacement, les Monstres focalisent l'Aventurier désigné par l'application. À l'étape Monstres errants, les Monstres restants focalisent l'Aventurier le plus proche.

Monstres errants

Quand un Monstre ne peut pas se déplacer pour attaquer sa cible (chemin bloqué, danger à éviter, distance trop grande), il devient errant. L'application les affiche automatiquement. Un Monstre errant fait son déplacement complet vers l'Aventurier le plus proche, même s'il ne peut pas l'atteindre ce tour-ci. Il ignore tous les dégâts sur son chemin (pièges, sorts, talents, objets) pour se rapprocher de sa cible. À égale distance de plusieurs Aventuriers, il cible en priorité Magicienne, puis Archer, puis Guerrière, puis Gardien.

Interprétation

Dans le livret, « ignorer » signifie que le piège n'existe pas pour le Monstre errant. Un errata temporaire corrige ce cas : si un Monstre errant passe sur un piège, celui-ci est déclenché au début de la phase des Aventuriers. Le Monstre fait donc d'abord son déplacement complet puis son attaque. Le piège se résout ensuite et peut alors le tuer, s'il n'est pas déjà mort d'une Riposte ou d'une contre-attaque. Les Monstres ignorent naturellement les pièges du Maître des Ombres. Seuls les pièges du Gardien (dégâts imparables) sont concernés.

Phase des Aventuriers

Chaque Aventurier peut faire, dans l'ordre de son choix, jusqu'à 2 actions de base et une ou plusieurs actions gratuites. La phase se termine quand tous les Aventuriers ont fini leurs actions, indiqué à l'Esprit d'Erune via le Menu des Actions.

Actions de base, 2 par tour : se déplacer, action de combat (mêlée, distance, sort, hybride), fouiller un meuble, repos à un feu de camp.

Actions gratuites, illimitées sauf mention : déclencher un événement, ouvrir une porte en la franchissant, boire une potion ou utiliser une rune, consommer une substance, passer un pacte avec les Ombres, désamorcer un piège.

Le jet de déplacement vaut 1 dé de déplacement plus les bonus (objets, équipements). Le déplacement est interrompu par une autre action de base ou un piège déclenché, pas par les actions gratuites. On ne traverse pas un obstacle (mur, porte fermée, meuble, ennemi) et on ne s'y arrête pas. On peut traverser un allié mais pas s'arrêter sur sa case. Certains (Archer, Rats) se déplacent en diagonale.

Fin d'une quête

La quête prend fin quand les objectifs sont accomplis ou quand le Maître des Ombres triomphe. L'Esprit d'Erune fait le bilan des objectifs pour désigner le vainqueur. Chaque personnage gagne son expérience et monte de niveau. Les PV et le mana sont récupérés, les cartes d'Ombres défaussées. Chaque point de stamina restant en fin de quête vaut 1 point d'expérience. Les Aventuriers peuvent croiser un marchand de fin de quête et accéder à la place du marché.

Abandon

On peut interrompre ou abandonner à tout moment. En cas d'abandon, on garde les PX gagnés en cours de partie, mais pas ceux liés aux objectifs, même accomplis. La progression sauvegardée est perdue.

Le repos au feu de camp est une action de base qui permet notamment de monter de niveau en cours de quête. L'Esprit d'Erune révèle alors les nouvelles caractéristiques.