Système de dés
Le système de dés d'Erune repose sur quatre couleurs de dés de combat et un dé de déplacement. Les dés de combat servent aux jets d'attaque et aux jets de défense. Toutes les icônes des livrets sont réunies dans les Symboles.
Dés
Symboles
| Symbole | Effet |
|---|---|
| Sur un jet d'attaque, chaque crâne peut faire perdre 1 PV à la cible. | |
| Sur un jet de défense, chaque bouclier bloque 1 crâne de l'attaque adverse. | |
| Sur un jet définitif, chaque éclair fait gagner 1 point de stamina au personnage. |
Stamina
Quand un joueur gagne de la stamina, il la place dans sa réserve. Un Aventurier ne peut pas dépasser le maximum de sa réserve. Quand la réserve est pleine, il n'en gagne plus. La réserve du Maître des Ombres est illimitée.
Lorsqu'un personnage fait un jet de dés en combat, ce jet peut être modifié par des aptitudes, talents, sorts ou objets. Une fois tous ces effets appliqués, le jet devient définitif et ne peut plus être modifié. Chaque éclair obtenu sur un jet définitif fait gagner 1 stamina. Un éclair obtenu lors d'un jet ne peut pas être dépensé sur ce même jet. Livret Aventure, p. 12.
Si la description d'un talent, sort, aptitude ou objet donne un autre effet au symbole éclair, cet effet remplace le gain de stamina, sauf indication contraire. Les tests de réussite ne génèrent pas de stamina.
Jets
Le déplacement utilise 1 dé de déplacement plus les bonus. Le Combat oppose un jet d'attaque à un jet de défense, avec une variante pour les dégâts-éclairs. Certains sorts et tests de Magie utilisent aussi les dés.