Magie
La magie d'Erune repose sur le mana, l'une des ressources des personnages. On commence chaque quête avec tout son mana. Les Aventuriers lanceurs de sorts (Magicienne, Archer) disposent de gammes de sorts en plus de leurs talents.
Gammes
Une gamme contient 3 sorts de rangs I, II et III. Le coût en mana vaut 1, 2 et 3 selon le rang. Chaque sort d'une gamme ne peut être lancé qu'une seule fois par quête. Une fois lancé, on marque la carte : il n'est plus disponible.
En début de quête, le lanceur choisit les gammes qu'il utilisera parmi celles maîtrisées. Il est considéré comme un allié : il peut se cibler lui-même.
Pour apprendre une gamme d'un rang supérieur au gain de niveau, il faut maîtriser les rangs inférieurs de l'école choisie. Pour Feu III, la Magicienne doit maîtriser Feu I et Feu II.
Écoles
Feu, Eau, Terre, Air, Telluromancie. Les gammes de Telluromancie de même rang se différencient par leurs sorts.
Types
| Type | Effet |
|---|---|
| Offensif | Inflige des dégâts aux ennemis. |
| Entrave | Affaiblit et entrave les ennemis. |
| Soin | Protège et soigne les alliés. |
| Amélioration | Améliore les capacités des alliés. |
Portée et défense
La portée vise une cible à vue (ligne de vue) ou hors de vue, selon le sort. Certains sorts ont une zone d'effet. On peut toujours se défendre d'un sort avec un jet de défense, sauf si les dégâts sont imparables.
La Boule de feu (gamme de Feu, rang I) est un sort offensif à lancer sur une cible à vue, coût 1 mana.
Lanceurs Monstres
Certains Monstres sont lanceurs de sorts : leur action de combat alternative se fait à distance ou en mêlée, à usage illimité durant la quête.